Istnieje wiele sposobów na prowadzenie szkoleń. Jednym z moich ulubionych są gry szkoleniowe. Polegają one na tym, że nudny proces przyswajania wiedzy zamienia się w aktywną i pobudzającą zabawę.

Zalety gier szkoleniowych

Przede wszystkim należałoby zadać sobie pytanie: dlaczego mielibyśmy prowadzić szkolenia w inny sposób niż dzieje się to na studiach, tj. w formie prelekcji lub wykładu? Otóż okazuje się, że gry szkoleniowe mają szereg zalet, a wśród nich najważniejsze to:

  • podniesienie poziomu energii w grupie,
  • polepszenie zapamiętywalności materiału,
  • bardzo pozytywne wrażenia uczestników.

Poziom energii w grupie

Jednym z najczęstszych pytań zadawanych przez początkujących trenerów jest pytanie o utrzymanie energii w grupie. Niedoświadczone osoby mają z tym często problem, doprowadzając po kilku godzinach słuchaczy do takiego znudzenia, że ci przysypiają na szkoleniu, zamiast słuchać. W takim stanie umysłu jakakolwiek nauka nie ma sensu, gdyż przekazywane informacje nie są w ogóle rejestrowane przez mózg. Gry naturalnie wyzwalają duży poziom energii poprzez z jednej strony ruch (ruszające się ciało podnosi metabolizm i pobudza umysł), a z drugiej przez wprowadzenie konkurencji.

Zapamiętywalność materiału

Edgar Dale to naukowiec, który zajmował się badaniami nt. efektywności uczenia się. Zaobserwował on dramatyczne różnice w zapamiętywalności treści w zależności od formy, w jakiej została ona przedstawiona. Współcześnie bardzo popularny jest tzw. piramida lub stożek Dale-a, które pokazują przybliżoną efektywność uczenia się.

Gry szkoleniowe zaliczają się do tzw. metod aktywnych, które dają bardzo dobrą efektywność nauki. Stosując je można spodziewać się zapamiętywalności po dwóch tygodniach od terminu szkolenia na poziomie 75%. Jest to aż 15 razy więcej, niż oferuje przeciętny wykład!

Stożek Dale-a.

Wrażenia uczestników

Nie oszukujmy się – szkolenia to także biznes. A aby klienci chcieli do nas wrócić i polecić nas swoim znajomym, to musimy sprawić, aby ich doświadczenie było przyjemne. Gry szkoleniowe zamieniają przyswajanie materiału w świetną zabawę i tym samym drastycznie poprawiają odbiór szkolenia.

Rodzaje gier szkoleniowych

Wśród gier szkoleniowych rozróżnia się kilka najczęściej występujących rodzajów:

  • Lodołamacze – ich zadaniem jest zachęcenie obcych sobie osób w grupie do poznania się i nawiązania relacji.
  • Enegrizery – stosuje je się w momentach, gdy poziom energii w grupie kursowej bardzo spada i szkolenie przestaje być efektywne. Zadaniem gier z tej kategorii jest pobudzenie uczestników, aby podnieść ich poziom zaangażowania. Główne cechy energizerów to zachęcenie członków szkolenia do ruchu i wprowadzenie interakcji między ludźmi.
  • Powtórki – służą utrwaleniu materiału.
  • Gry edukacyjne – poprzednie rodzaje gier nie służyły właściwie przyswajaniu wiedzy, a tylko poznaniu się, zwiększeniu energii grupy oraz powtórzeniu wcześniej wyuczonego materiału. Najważniejszym rodzajem gier są z pewnością gry edukacyjne, których celem jest przekazanie konkretnej wiedzy. Niestety ciężko jest je ująć w jakieś konkretne ramy, gdyż ten rodzaj gier najlepiej działa, gdy gra tworzona jest pod konkretną wiedzę, która ma zostać wyuczona. Mimo to istnieje kilka szablonów, które mogą być wykorzystane do niemal wszystkiego.

Przykładowe gry

Poniżej znajduje się zbiór kilku gier, które często stosowane są w czasie szkoleń.

Lodołamacze

Prezentacja drugiej osoby oraz quiz

W tej grze członkowie szkolenia dobierają się w pary z osobami, których jeszcze nie znają. Każda z osób otrzymuje trzy małe karteczki i długopis. W ciągu 5 minut każda osoba musi dowiedzieć się coś o swoim rozmówcy, a następnie trzy cechy charakterystyczne zapisać na kartce.

Po rozmowie każda osoba prezentuje swojego partnera przed grupą. W szczególności prezentuje trzy cechy charakterystycznej rozmówcy, które zapisała na kartce. Czynność prezentacji zachęca do zapamiętania jak największej ilości informacji o rozmówcy.

Po zakończonych prezentacjach odbywa się quiz; wszystkie kartki są wrzucane do jednego pudełka i mieszane, a następnie prowadzący szkolenie losuje kartki, pytając się grupy, do kogo pasuje dana informacja.

Dwie prawdy i kłamstwo

Każda osoba prezentuje samą siebie, ale poza podstawowymi informacjami (imię, zawód, hobby) mówi jeszcze trzy rzeczy o sobie. Mogą to być historie z przeszłości, osiągnięcia, cechy charakteru. Spośród nich dwie informacje powinny być prawdziwe, a trzecia fałszywa. Zadaniem grupy jest zgadnąć, która z przedstawionych informacji jest fałszywa. Jeśli grupa nie wyraża konsensusu, można wprowadzić głosowanie. Oczywiście później mówiąca osoba wyjaśnia, które informacje były prawdziwe, a które nie.

Ćwiczenie jest bardzo ciekawe ze względu na możliwość zaobserwowania, że pierwsze intuicje nt. danej osoby nie zawsze pokrywają się z faktami.

Energizery

Gorący ziemniak

Popularna gra znana przez wielu z czasów dzieciństwa. Potrzebna jest do niej niewielka i przede wszystkim lekka piłka. Członkowie grupy stają w kręgu. Osoba prowadząca wyjaśnia zasady i rzuca piłkę do pierwszej osoby. Należy jak najszybciej odrzucać złapaną piłkę do kolejnej osoby i jednocześnie uważać, żeby piłka nie spadła na ziemię.

Czasami uczestnicy mogą mieć na początku trudność z szybkim łapaniem piłki. Wtedy pierwszą rundę można rozegrać w normalnym tempie, bez konieczności natychmiastowego odrzucenia piłki. A dopiero w drugiej rundzie można zwiększyć poziom trudności.

Marshmallow challenge

Marshmallow challenge to jedno z najpopularniejszych wyzwań kreatywnych, jakie można postawić przed małymi grupkami osób. Jest to także świetna metoda na potrenowanie pracy zespołowej. Uczestników dzieli się na małe grupki o rozmiarze 3-4 osób. Każda z grup otrzymuje:

  • 20 nitek nieugotowanego spaghetti,
  • metr taśmy malarskiej,
  • metr sznurka,
  • 1 żelkę (piankę) Marshmallow

oraz 18 minut na zbudowanie konstrukcji z dostępnych materiałów. Celem zabawy jest umieszczenie jak najwyżej pianki Marshmallow. Wygrywa ta drużyna, której pianka znajduje się najwyżej nad ziemią.

Przykładowe rozwiązanie Marshmallow challenge.

Powtórki

Quiz

Quiz to prosta forma powtórki, w której osoba prowadząca zadaje uczestnikom pytania z treści przerobionego materiału. Aby wprowadzić silniejszą konkurencję, warto dodać nagrody za poprawne odpowiedzi. Klasyczną nagrodą są cukierki, które wygrywa każdy, kto jako pierwszy udzieli poprawnej odpowiedzi. Jedynym potrzebnymi rekwizytami są przygotowana uprzednio lista pytań i paczka cukierków.

Krzyżówka

Krzyżówka to modyfikacja quizu – zamiast zadawać pytania wprost, należy po prostu powiesić krzyżówkę w dużym formacie na flipcharcie i przekazać uczestnikom listę pytań na kartce.

Krzyżówka ze szkolenia informatycznego.

Edukacyjne

Puzzle

„Puzzle” to gra edukacyjna ogólnego zastosowania, opierająca się na obserwacji, że wiele osób lepiej przyswaja informacje, gdy słyszy je od innych ludzi, a nie tylko przeczyta. W grze bierze udział kilka osób, trzeba również na osobnych kartkach przygotować porcje wiedzy, którą mają opanować uczestnicy. Każda z osób otrzymuje tylko część informacji. Jedyny sposób na poznanie reszty to rozmowa z pozostałymi uczestnikami gry i próba jak najlepszego zapamiętania poszczególnych wiadomości. Nazwa „Puzzle” pochodzi z podobieństwa do układanki – każdy posiada fragment wiedzy (puzzel), ale jedyny sposób, by ułożyć swoją układankę, to porozmawiać z pozostałymi osobami, by zdobyć pozostałe fragmenty.

Po wyznaczonym czasie grę się przerywa, a następnie na forum prowadzący zadaje pytania i czeka na odpowiedzi. Osoby, które znały odpowiedź, doliczają sobie punkty. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Cashflow

Robert Kiyosaki to znany nauczyciel wiedzy biznesowej oraz umiejętności zarządzania własnymi finansami. Gdy próbował przekazywać wiedzę tradycyjnymi metodami (książki, wykłady), zauważył, że mało ludzi coś z tego zapamiętuje, a jeszcze mniej realizuje porady w swoim życiu. W końcu wpadł na pomysł stworzenia gry, która wymagałaby stosowania przez uczestników podstawowych zasad inwestowania i zarządzania finansami.

Przykładowa rozgrywka w grze Cashflow.

Cashflow jest świetnym przykładem gry, która została dopasowana do konkretnej wiedzy, w tym przypadku finansów osobistych. Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje z przydziału zawód, status rodzinny, wysokość zarobków i zobowiązania finansowe (kredyty, pożyczki, rachunki). Pierwszym etapem jest wyścig szczurów, którego celem jest podniesienie przychodów gracza do poziomu, na którym będą przekraczały wydatki. Ta część rozgrywki uczy graczy podstaw budowania pasywnego przychodu oraz inwestowania w nieruchomości. Do drugiej planszy zwanej „szybkim torem” można przejść dopiero wtedy, kiedy przychód pasywny zrówna się z zarobkami gracza, co w prawdziwym świecie oznaczałoby możliwość rezygnacji z pracy bez obniżania poziomu życia.

Szybki tor z kolei jest symbolem życia wyzwolonego od pracy na etacie, w którym gracz dąży albo do realizacji życiowego marzenia, albo do wygenerowania olbrzymich przychodów miesięcznych.

Gra ma tradycyjną formę planszy z pionkami. Jej cechą charakterystyczną są karty do obliczania miesięcznych przychodów i wydatków oraz obliczania aktualnego stanu majątkowego gracza, dzięki którym gracze uczą się podstaw kalkulacji finansowych. Gra Cashflow jest rzadko używana na szkoleniach ze względu na długi czas rozgrywki, ale bardzo często jest dołączana jako dodatkowa rozrywka po szkoleniach finansowych.

Budowanie konstrukcji

„Budowanie konstrukcji” to gra szkoleniowa, w której brałem udział w czasie szkolenia z zarządzania projektami. Jest to kolejny przykład gry skrojonej na miarę – dopasowanej do konkretnego tematu. Celem gry było zasymulowanie zarządzania prawdziwym projektem. Członkowie zostali podzieleni na małe grupki. Każda z grupek otrzymała zestaw klocków, śrubek, nakrętek i przyrządów montowniczych oraz plan końcowej konstrukcji. Wygrać miała drużyna, która ukończy budowę jako pierwsza.

W czasie zabawy stanęliśmy przed typowymi problemami organizacji pracy. Jak rozdzielić pracę między kilka osób? Czy montować konstrukcję w kilku częściach i połączyć je na końcu? A może lepiej robić jedną konstrukcję i niech kilka osób dokręca części z różnych stron? A może jeszcze lepiej będzie, gdy montować będzie wszystko jedna osoba, a pozostałe nie będą jej przeszkadzać? Pozostałe osoby mogłyby analizować plan i sprawdzać konstrukcję. Kto i w jaki sposób ma zarządzać pracą?

W trakcie zajęć prowadzący zrobił nam jeszcze niespodziankę – zarządził zmianę wymagań i przekazał każdej grupie nowy plan. Wymusiło to szybką reorganizację.

Gra okazała się świetną zabawą i wprowadzeniem w temat zarządzania prawdziwymi projektami.